https://s.famitsu.com/news/202107/22227351.html
1本目はハイスピードRPG。2本目はノマディックRPGです。ハイスピードRPGは、RPGというジャンルのプレイ時間がどうしても20〜40時間くらいかかるのを、ワンプレイをもっと短くしてみたいと思って挑戦しているタイトルです。
RPG体験がギュッと凝縮されていて、それをマルチプレイで何度も遊ぶような感じです。
ノマディックRPGは、ノマドワーカーみたいに使われているノマド(遊牧民)のように、自由に放浪することをゲームに取り入れて、大作のゲームにしていく予定です。
こちらは、プロトタイプを全て社内で作ろうとすると人をすごく増やさないといけないので、この段階から何社かとの協力体制で作っていく準備を進めています。
IPC公認のパラ案件を個人でもぎ取ってから会社辞めたらしいな
日本を代表して世界的なプロジェクトを手がけるんだからそりゃ社名にJPともつけたくなる
エピソードイグニスの演出のカメラで物語の全てを語る瞬間は神がかってたって業界でも絶賛されてたからな
あれが出た後、俺の知る限り映像業界でカットに関わるほぼ全ての人が「映画がFF15に追いつくことはないかもしれない」と自信なくしてたわ
野村とFF15チームの差はカメラ演出にも出てる
FF15のチームには、映画レベルで映像に関する事ばかり考えてるスタッフがいると思われる。
本当にリッチな演出を心ゆくまで楽しめる。
キングダムハーツのPVとエピソードイグニスのPV見比べるとすぐわかる
映像演出の格が違う
キングダムハーツは台本があるところから素人かコンテを書くとありがちな
バストショットでセリフ、言い終わるまで写して次、その繰り返しと、ほかに注目すべきものを写すだけ
という構図になってしまっている。
一方エピソードイグニスは
カットバックやマッチカット、ジャンプカットみたいなカットの効果や、ショットの種類と効果の違い、カメラの被写界深度や画角を含めた構図の効果、モンタージュ理論、
基礎からしっかり完全に自分のものにしてやがる。
1番のポイントはネタバレになるので言えないが、
見えないイグニスの視点から心を通してノクトを写す演出、心理描写まで全てをカメラで語る、モンタージュやカットバックなどの効果を完全に自分のものにして応用したような演出技法
野村のチームにはこういう人材が足りない
でもAAAってきついぞ
AAAってだけで要求が跳ね上がり厳しい評価されるからBotWみたいに簡単に高い評価得られなくなる
FF15はその中じゃ健闘した方。
当時出たAAAを評価高い順に並べるとこんな感じ
(全てPC版)
ヒステリックなゴリラが主演のシナリオでこれだけ評価されたのはやはり挑戦的なオープンワールドやAIのおかげだろうなw
Final Fantasy XV: Windows Edition 85点
http://www.metacritic.com/game/pc/final-fantasy-xv-windows-edition
fallout4 84点
http://www.metacritic.com/game/pc/fallout-4
Assassin’s Creed Origins 84点
http://www.metacritic.com/game/pc/assassins-creed-origins
Far Cry5 78点
あのゴリラは別にヒステリーじゃないよ
現実問題、しんどい時に塞ぎこんだり、「しんどいしんどい」言う奴は上に立てないだろ?
よくドラマとかではドラマ性を引き立てるために意図的に弱々しい男描くけど、現実にはそういう女みたいなやつって雑魚じゃん。
グラディオはノクトにそういう雑魚であって欲しくないんだと思う。
だからグラディオが切れるところすごく妥当に感じるんだよね
(問題はノクトって上に立つ日が来ないことだけど笑)
妥当な演出なんだけど、
今はみんな自分が一番甘やかされたい時代。
不幸なことに、田畑の努力によってノクトとプレイヤーは視点がほぼ一致してる。
ノクトが厳しい事言われたら若いプレイヤーはすぐ反発を感じる。
グラディオを叩いてる奴らは、
ツイッターでよくある自分本位な
「こういう時わたし傷ついてんだけど?」みたいな漫画を賞賛しバズらせてる奴らと概ね一緒の精神構造
そう、ちゃんとプレイしててまともな知能を持ってたら
グラディオが怒る理由も納得できる
特にDLCでグラディオはノクトの兄貴的な立場だったのが描かれてるから
シャキッとしないノクトに気合入れる意味で筋の通った怒りをぶちつけてる(電車のシーンはそれ)
頭の弱いエアプ動画勢からすれば、なんで怒ってるのか理解できないんだよね
それは同意
グラディオというよりノクトの問題なのよな
火山と列車、いずれも、ノクトって我儘を言えば周りがフォローをしてくれる環境で育ったんだろうなって思ったわ。
結局「お前らいじけてる俺に気づいてどうにかしろ」という甘えが体に染み付いてる感じ。
でも本当に上に立って周りを引っ張らなきゃいけない人はいじけてても部下が失望するだけ 。
俺も失望してた。
でもグラディオは失望せずに怒るんだよな
あれを見た時、部下であり友達であるっていう複雑な感情が読み取れて凄く面白かった
シナリオは本当よくできてる
グラディオのあれはそんな高尚なもんじゃないって説もあるけどな
アニメやゲーム内の言動からごく普通に汲み取って、ノクトとグラディオについて冒険前と冒険中を並べればわかる
★この冒険が始まるまで
・ノクト⇨いじければ周りが助けてくれる
・グラディオ⇨「いじけるノクト」のフォローすることで頼れる兄貴でいることが出来た
★この冒険で直面したこと
・ノクト⇨いじけても、部下が困るだけ
・グラディオ⇨いじけてるノクトをフォローできない
2人ともお互いに大きな問題に直面し、困惑して、ぶつかり合いながら成長していく
ドラマってのはそういうもん
あの物語はノクトが王になる成長だけじゃ無くて、仲間全員分を描いてる
特に人間が大人になるまでに向き合う課題を
ファンタジーな世界の中に忍ばせて、大人たちの心にリンクするように計算して作ってあるらしい
病み具合がマジ怖い
レビュー:2.2
だがFF15は今も売上を更新してるしあらゆるタイトルと比較してもかなり面白い部類であることは各メディアや著名なレビュワーが証明してくれてる
これだけは信じてくれて構わない
俺の感想でもあり、ジスロマさんやだいごさんの感想でもあり
ここまで来ると世界共通の感想でもある
こんな臭いスレ立てるだけで1000万の年収もらえるんでしたっけw
ストア見ると、冗談だろ?ってぐらい、ダウンロード数が少なくて、レビュー点も低い
この田畑さんなのだ
おそらく2本目の世界向けAAA級大作RPGは
マイクロソフトと組んで制作されてるだろう
社員30人ってことはシアトルの人員も開発に参加してると思う
360のブルードラゴンはほとんど本社での開発だし
グラディオ云々の件は何回も見た記憶があるぞ
こうでもしないと注目されんからな
んなことしてる暇あったらさっさとゲームリリースしろと思うが